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Análisis y diseño de una aplicación orientada a prevenir la desconexión con amigos a partir de los 25-30 años

Análisis y diseño de una aplicación orientada a prevenir la desconexión con amigos a partir de los 25-30 años

Análisis y diseño de una aplicación orientada a prevenir la desconexión con amigos a partir de los 25-30 años

  1. Definición

  1. Definición

La definición del proyecto se hizo en el día 1 a través de la metodología ágil Design Sprint, en el que llevamos a cabo:

  • Sprint Questions

  • RoadMap

  • HMW “How might We”

  • Votación de ideas

Tras el análisis y organización de las ideas decidimos optar por la más votada:

Crear un tablero de inspiración para compartir ideas con los amigos

Esto ayudó a obtener el concepto general. 

La definición del proyecto se hizo en el día 1 a través de la metodología ágil Design Sprint, en el que llevamos a cabo:

  • Sprint Questions

  • RoadMap

  • HMW “How might We”

  • Votación de ideas

Tras el análisis y organización de las ideas decidimos optar por la más votada:

Crear un tablero de inspiración para compartir ideas con los amigos

Esto ayudó a obtener el concepto general. 

  1. Bocetar

  1. Bocetar

La definición del proyecto se hizo en el día 1 a través de la metodología ágil Design Sprint, en el que llevamos a cabo:

  • Sprint Questions

  • RoadMap

  • HMW “How might We”

  • Votación de ideas

Tras el análisis y organización de las ideas decidimos optar por la más votada:

Crear un tablero de inspiración para compartir ideas con los amigos

Esto ayudó a obtener el concepto general. 

La definición del proyecto se hizo en el día 1 a través de la metodología ágil Design Sprint, en el que llevamos a cabo:

  • Sprint Questions

  • RoadMap

  • HMW “How might We”

  • Votación de ideas

Tras el análisis y organización de las ideas decidimos optar por la más votada:

Crear un tablero de inspiración para compartir ideas con los amigos

Esto ayudó a obtener el concepto general. 

  1. Definir objetivos

  1. Definir objetivos

Una vez establecido el concepto y estructura de las pantallas que iba a tener la aplicación procedimos a definir los objetivos de la misma:

  • Poner ideas en común como por ejemplo sitios a donde ir de viaje

  • Descubrir los gustos de tus amigos

  • Generar motivación para hacer algo en grupo

  • Generar conversación

  • Obtener la idea más óptima para cada situación

Una vez establecido el concepto y estructura de las pantallas que iba a tener la aplicación procedimos a definir los objetivos de la misma:

  • Poner ideas en común como por ejemplo sitios a donde ir de viaje

  • Descubrir los gustos de tus amigos

  • Generar motivación para hacer algo en grupo

  • Generar conversación

  • Obtener la idea más óptima para cada situación

  1. Desarrollar

  1. Desarrollar

En esta fase se diseñan los wireframes finales, la tipografía y colores que se van a usar y se desarrolla el prototipo en sí y sus interacciones.

En esta fase se diseñan los wireframes finales, la tipografía y colores que se van a usar y se desarrolla el prototipo en sí y sus interacciones.

  1. Testar con usuarios

  1. Testar con usuarios

Una vez obtenido el diseño final y funcional se procedió a realizar el testing con los usuarios. Esto sucedió el día 5. Gracias a esta fase se pudo comprobar si los usuarios comprendían la finalidad de la aplicación y si sabían como usarla.

Una vez obtenido el diseño final y funcional se procedió a realizar el testing con los usuarios. Esto sucedió el día 5. Gracias a esta fase se pudo comprobar si los usuarios comprendían la finalidad de la aplicación y si sabían como usarla.

  1. Conclusiones

  1. Conclusiones

Tras el testeo saqué conclusiones de mejora de la app que serán aplicadas para la obtención de una aplicación intuitiva, sencilla y útil.

  • La app ha resultado intuitiva

  • Ha gustado el diseño actual

  • Se replanteará la usabilidad / diseño de los botones de los tablones y del botón atrás.

  • Se dará más visibilidad al menú de navegación.

Portfolio de Elena Serrano